Buscador de noticias

Formulario
El IV Congreso del Libro Electrónico de Barbastro nos presenta cinco innovadores proyectos
Imagen: Los primeros cinco proyectos presentados en el Congreso del Libro Electrónico. Los primeros cinco proyectos presentados en el Congreso del Libro Electrónico. 16-11-2016 Congreso del Libro Electrónico

Como cada año el Congreso del Ebook nos presenta los proyectos más innovadores del mundo del libro electrónico. La necesaria y continuada reinvención profesional y personal se acelera en el mundo digital. Cada día surgen nuevas ideas, hoy conocemos las diez más punteras del país que transformarán el ecosistema del ebook en los próximos años. Además, el comité organizador del congreso elegirá el que considera el mejor para otorgarle el premio ePrizes a la cultura digital.

La flexibilidad del mundo del libro electrónico y la gran competencia que existe hace que los proyectos que se presentan cada año toquen temáticas muy diferentes, todas ellas relacionadas con la narrativa. Así en la UNED de Barbastro, con Darío Pescador como moderados, descubrimos proyectos como La Lectora Futura de la mano de Teresa Martín Peces, una revista profesional digital del sector para estar al tanto de las novedades. Ésta es a la vez una red social para todos los agentes que participan en el sector del libro electrónico, profesionales o no, convirtiéndose en un punto de encuentro y discusión. Su diferenciación: información personalizada. Cada usuario puede elegir la información conforme a sus preferencias. Su aspiración: convertirse en un centro de referencia. Abarcan ya España, México, Argentina y Perú, con vistas de ampliación.

Por su parte David Broto presenta Creative Chain, una plataforma de gestión de derechos de obras. Un sistema innovador para certificar la autoría de un ebook mediante la tecnología Blockchain, consiguiendo así el empoderamiento de autores y creativos. Está inspirada en la tecnología Bitcoin; global, horizontal, independiente y transparente. En definitiva, un `libro de registros´ basado en una red de nodos.

Maribel Bainal, bajo concepto de gamificación, nos trae Gamemotiv que combina los juegos y la educación para afianzar conocimientos. Desarrolla temarios de diferentes campos y los adapta a videojuegos en los que los alumnos tienen que ir pasando niveles para comprobar sus avances. Aplicando metodología SILTOM de aprendizaje pretenden consolidar los conceptos evadiendo lo máximo posible la curva de olvido.

En el lado más profesional, Silvia Más presenta Onixsuite, una herramienta para editores capaz de gestionar, corregir, mejorar y enviar metadatos, simplificando el proceso y agilizando los flujos de trabajo. Abogan porque los editores trabajen en ONIX, un lenguaje estándar que transmite tus ediciones a todo el mundo y a la vez genera catálogos. Ofrece también una herramienta de detección y gestión de errores. Así mismo, de forma automatizada y directa se envían los metadatos a todos los socios comerciales de la editorial.

Por último, Marc Santandreu ofrece Tekstum, un recomendador de libros que utiliza un sistema de big data para que el lector pueda encontrar una lectura adecuada a sus gustos, usando para ello un algoritmo que analiza el estado emocional de los usuarios que opinan en Internet sobre los libros que leen. Cree que lo importante para vender es saber que pasa después de la venta del libro, ¿aburre, emociona? Y a eso se dedica Tekstum, a conocer al lector analizando científicamente miles de reseñas y opiniones para obtener el sentimiento que inspira cada libro. Categorizando así los libros de una manera más directa y real.